Παρουσίαση/Προβολή

Εικόνα επιλογής

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

(IT172) -  Βασίλης Κούσουλας

Περιγραφή Μαθήματος

Μαθήματα προγραμματισμού σε ψευδογλώσσα, για τη Γ' Λυκείου.

Η Υλή του μαθήματος που έχει οριστεί για εφέτος μετά απο την απόφαση με αρ. πρωτ. 83871/Δ2/19-07-2021 Υ.Α .με θέμα: «Καθορισμός
εξεταστέας ύλης για το έτος 2023 για τα μαθήματα που εξετάζονται πανελλαδικά για την εισαγωγή στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση αποφοίτων Γ΄ τάξης Ημερησίου Γενικού Λυκείου και Γ΄ τάξης Εσπερινού Γενικού Λυκείου» 

1. Ανάλυση Προβλήματος 
1.1 Η έννοια πρόβλημα. 
1.2 Κατανόηση προβλήματος.  
1.3 Δομή προβλήματος.
1.4 Καθορισμός απαιτήσεων

2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων
2.1 Τι είναι αλγόριθμος.

2.2 Σπουδαιότητα αλγορίθμων
2.3 Περιγραφή και αναπαράσταση αλγορίθμων.
2.4 Βασικές συνιστώσες/ εντολές ενός αλγορίθμου.
2.4.1 Δομή ακολουθίας.
2.4.2 Δομή Επιλογής.
2.4.3 Διαδικασίες πολλαπλών επιλογών (αφαιρείται η εντολή πολλαπλής επιλογής "Επίλεξε")
2.4.4 Εμφωλευμένες Διαδικασίες.
2.4.5 Δομή Επανάληψης.

3. Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι
3.1 Δεδομένα
3.2 Αλγόριθμοι + Δομές Δεδομένων =Προγράμματα
3.3 Πίνακες
3.4 Στοίβα
3.5 Ουρά

3.6 Αναζήτηση
3.7 Ταξινόμηση

 4. Τεχνικές Σχεδίασης Αλγορίθμων
4.1 Ανάλυση προβλημάτων.

6. Εισαγωγή στον προγραμματισμό
6.1 Η έννοια του προγράμματος.
6.3 Φυσικές και τεχνητές γλώσσες
6.4 Τεχνικές σχεδίαση προγραμμάτων
6.4.1 Ιεραρχική σχεδίαση προγράμματος.
6.4.2 Τμηματικός προγραμματισμός.
6.4.3 Δομημένος προγραμματισμός.
6.5 Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός.
6.7 Προγραμματιστικά περιβάλλοντα.

7. Βασικά στοιχεία προγραμματισμού.
7.1 Το αλφάβητο της ΓΛΩΣΣΑΣ.
7.2 Τύποι δεδομένων.
7.3 Σταθερές.
7.4 Μεταβλητές.
7.5 Αριθμητικοί τελεστές.
7.6 Συναρτήσεις.
7.7 Αριθμητικές εκφράσεις.
7.8 Εντολή εκχώρησης.
7.9 Εντολές εισόδου-εξόδου.
7.10 Δομή προγράμματος.

8. Επιλογή και επανάληψη
8.1 Εντολές Επιλογής
8.1.1 Εντολή ΑΝ

8.1.2 Εντολή ΕΠΙΛΕΞΕ.
8.2 Εντολές επανάληψης
8.2.1 Εντολή ΟΣΟ...ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ
8.2.2 Εντολή ΜΕΧΡΙΣ_ΟΤΟΥ
8.2.3 Εντολή ΓΙΑ...ΑΠΟ...ΜΕΧΡΙ

9. Πίνακες
9.1 Μονοδιάστατοι πίνακες.
9.2 Πότε πρέπει να χρησιμοποιούνται πίνακες.
9.3 Πολυδιάστατοι πίνακες.
9.4 Τυπικές επεξεργασίες πινάκων.

10. Υποπρογράμματα
10.1 Τμηματικός προγραμματισμός.
10.2 Χαρακτηριστικά των υποπρογραμμάτων.
10.3 Πλεονεκτήματα του τμηματικού προγραμματισμού.
10.4 Παράμετροι.
10.5 Διαδικασίες και συναρτήσεις.
10.5.1 Ορισμός και κλήση συναρτήσεων.
10.5.2 Ορισμός και κλήση διαδικασιών.
10.5.3 Πραγματικές και τυπικές παράμετροι.
10.6 Εμβέλεια μεταβλητών – σταθερών

13. Εκσφαλμάτωση Προγράμματος

13.1 Κατηγορίες λαθών
13.2 Εκσφαλμάτωση

Από το βιβλίο: «Πληροφορική», Γ’ Τάξη Γενικού Λυκείου, Βιβλίο Μαθητή, Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό,Έκδοση 2019.

Ενότητα 1. Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι
1.1 Στοίβα
1.1.1 Παραδείγματα υλοποίησης στοίβας με χρήση μονοδιάστατου πίνακα
1.1.2 Ερωτήσεις - Ασκήσεις
1.2 Ουρά
1.2.1 Παραδείγματα υλοποίησης ουράς με χρήση μονοδιάστατου πίνακα
1.2.2 Ερωτήσεις - Ασκήσεις
1.3 Άλλες δομές δεδομένων
1.3.1 Λίστες
1.3.2 Δένδρα
1.3.3 Γράφοι          
1.3.4 Ερωτήσεις - Ασκήσεις  

Ενότητα 2. Τεχνικές Σχεδίασης Αλγορίθμων
2.1 Μέθοδος Διαίρει και Βασίλευε.

Ενότητα 3. Επιλογή και Επανάληψη
3.1 Εντολή ΕΠΙΛΕΞΕ
3.1.1 Παραδείγματα με χρήση της εντολής ΕΠΙΛΕΞΕ
3.1.2 Ερωτήσεις - Ασκήσεις

Ενότητα 4. Σύγχρονα Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα
4.1 Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός: ένας φυσικός τρόπος επίλυσης προβλημάτων
4.2 Χτίζοντας Αντικειμενοστραφή Προγράμματα   
4.2.1 Μεθοδολογία          
4.2.2 Διαγραμματική αναπαράσταση   
4.3 Ομαδοποίηση Αντικειμένων σε Κλάσεις: Αφαιρετικότητα και Ενθυλάκωση 
4.3.1 Παραδείγματα Διαγραμματικής Αναπαράστασης Κλάσεων  
4.4 Η Αντικειμενοστραφής «Οικογένεια»: Κλάσεις - Πρόγονοι, Κλάσεις - Απόγονοι 
4.5 Ορίζοντας την Κατάλληλη Συμπεριφορά: Πολυμορφισμός   

4.6 Ερωτήσεις - Ασκήσεις

Ενότητα 5. Εκσφαλμάτωση Προγράμματος
5.1 Κατηγορίες Λαθών
5.1.1 Συντακτικά λάθη
5.1.2 Λάθη που οδηγούν σε αντικανονικό τερματισμό του προγράμματος
5.1.3 Λογικά λάθη
5.2 Εκσφαλμάτωση
5.2.1 Εκσφαλμάτωση λογικών λαθών στις δομές επιλογής
5.2.2 Εκσφαλμάτωση λογικών λαθών στις δομές επανάληψης
5.2.3 Εκσφαλμάτωση λογικών λαθών σε πίνακες
5.2.4 Εκσφαλμάτωση λογικών λαθών στα υποπρογράμματα
5.2.5 Μέθοδος ελέγχου «Μαύρο Κουτί»
5.3 Ερωτήσεις - Ασκήσεις Μόνο η Ε1


 ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ
Οι Αλγόριθμοι να υλοποιούνται σε αμιγώς προγραμματιστικό περιβάλλον και συγκεκριμένα αυτό της ΓΛΩΣΣΑΣ.
Επισκόπηση της έννοιας του αλγορίθμου, των χαρακτηριστικών του και των τρόπων αναπαράστασής του, και εισαγωγή στα χαρακτηριστικά των γλωσσών προγραμματισμού και ειδικά της ΓΛΩΣΣΑΣ.
Οι βασικές αλγοριθμικές δομές του κεφαλαίου 2 (ακολουθίας, επιλογής και επανάληψης) θα διδαχθούν συνοπτικά και παράλληλα με το κεφάλαιο 7 και 8 στην κατεύθυνση της κάλυψης τυχόν γνωσιακών κενών από την προηγούμενη τάξη, με τις ασκήσεις να υλοποιούνται απ’ ευθείας σε ΓΛΩΣΣΑ.
Στο κεφάλαιο 3:
Οι πίνακες να διδαχθούν παράλληλα με το κεφάλαιο 9 με τις ασκήσεις να υλοποιούνται απ’ ευθείας σε ΓΛΩΣΣΑ.
Εισάγονται νέοι αλγόριθμοι αναζήτησης και ταξινόμησης σε πίνακες.

Στο μάθημα της Πληροφορικής της Ομάδας Προσανα τολισμού Σπουδών Οικονομίας και Πληροφορικής της
Γ’ τάξης Ημερήσιου και Εσπερινού Γενικού Λυκείου, το δεύτερο και το τέταρτο θέμα λαμβάνονται με κλήρωση
από την Τράπεζα Θεμάτων Διαβαθμισμένης Δυσκολίας, ενώ το πρώτο και το τρίτο θέμα επιλέγονται από τους/
τις διδάσκοντες/-ουσες το μάθημα.

Ημερομηνία δημιουργίας

Τετάρτη 9 Οκτωβρίου 2013